Documentation ¶
Index ¶
- type Bullet
- type PathUnit
- type ReloadAction
- type ShortUnitInfo
- type Slot
- type Target
- type Unit
- func (unit *Unit) CalculateParams()
- func (unit *Unit) CheckViewCoordinate(x, y int) (bool, bool)
- func (unit *Unit) DelAmmo()
- func (unit *Unit) DelBody()
- func (unit *Unit) DelEquip()
- func (unit *Unit) GetAmmoCount() int
- func (unit *Unit) GetBody() *detail.Body
- func (unit *Unit) GetDamage() (int, int)
- func (unit *Unit) GetDistWeaponToTarget() int
- func (unit *Unit) GetID() int
- func (unit *Unit) GetOnMap() bool
- func (unit *Unit) GetOwnerUser() string
- func (unit *Unit) GetReactorEfficiency() int
- func (unit *Unit) GetShortInfo() *ShortUnitInfo
- func (unit *Unit) GetTarget() *Target
- func (unit *Unit) GetWallHack() bool
- func (unit *Unit) GetWatchZone() int
- func (unit *Unit) GetWeaponFirePos() []*coordinate.Coordinate
- func (unit *Unit) GetWeaponMinRange() int
- func (unit *Unit) GetWeaponPos() (int, int)
- func (unit *Unit) GetWeaponRange() int
- func (unit *Unit) GetWeaponSlot() *detail.BodyWeaponSlot
- func (unit *Unit) SetAmmo()
- func (unit *Unit) SetBody(body *detail.Body)
- func (unit *Unit) SetEquip()
- func (unit *Unit) SetFollowTarget(follow bool)
- func (unit *Unit) SetOnMap(bool bool)
- func (unit *Unit) SetTarget(target *Target)
- func (unit *Unit) SetWeaponSlot(newWeaponSlot *detail.BodyWeaponSlot)
- func (unit *Unit) WorkOutMovePower()
- func (unit *Unit) WorkOutPower(count float32)
Constants ¶
This section is empty.
Variables ¶
This section is empty.
Functions ¶
This section is empty.
Types ¶
type Bullet ¶
type Bullet struct { UUID string `json:"uuid"` Weapon *detail.Weapon `json:"-"` Ammo *ammo.Ammo `json:"ammo"` Rotate int `json:"rotate"` Artillery bool `json:"artillery"` X int `json:"x"` Y int `json:"y"` Z float64 `json:"z"` // определяет "высоту" пули (сильнее отдалять тени) Speed int `json:"speed"` Target *Target `json:"target"` OwnerID int `json:"owner_id"` // какой игрок стрелял MaxRange int `json:"max_range"` FirePos int `json:"-"` // состояние юнита на момент выстрела т.к. его состояние может изменится за время полету пути, а урон считать надо Unit *Unit `json:"-"` }
type ReloadAction ¶
type ShortUnitInfo ¶
type ShortUnitInfo struct { ID int `json:"id"` /* позиция */ GunRotate int `json:"gun_rotate"` Rotate int `json:"rotate"` X int `json:"x"` Y int `json:"y"` /*видимый фит*/ Body *detail.Body `json:"body"` /* покраска юнитов */ BodyColor1 string `json:"body_color_1"` BodyColor2 string `json:"body_color_2"` WeaponColor1 string `json:"weapon_color_1"` WeaponColor2 string `json:"weapon_color_2"` /* путь к файлу готовой покраске, пока не реализовано */ BodyTexture string `json:"body_texture"` WeaponTexture string `json:"weapon_texture"` /*ид владелдьца*/ OwnerID int `json:"owner_id"` Owner string `json:"owner"` MapID int `json:"map_id"` Evacuation bool `json:"evacuation"` ForceEvacuation bool `json:"force_evacuation"` InSky bool `json:"in_sky"` /* отряд по той или иной причине летит Оо */ MoveChecker bool `json:"move_checker"` ActualPathCell *PathUnit `json:"actual_path_cell"` HP int `json:"hp"` // TODO хп видно только тогда когда юнит в радаре }
type Unit ¶
type Unit struct { ID int `json:"id"` SquadID int `json:"squad_id"` Owner string `json:"owner"` OwnerID int `json:"owner_id"` Body *detail.Body `json:"body"` GunRotate int `json:"gun_rotate"` FreezeGun bool `json:"-"` Rotate int `json:"rotate"` OnMap bool `json:"on_map"` Leave bool `json:"leave"` GameID int `json:"game_id"` Defend bool `json:"defend"` HP int `json:"hp"` Power int `json:"power"` ActionPoints int `json:"action_points"` Move bool `json:"move"` FindHostile bool `json:"find_hostile"` //-- боевые характиристики живучести/нацигации Speed int `json:"speed"` MinSpeed int `json:"min_speed"` Initiative int `json:"initiative"` MaxHP int `json:"max_hp"` Armor int `json:"armor"` EvasionCritical int `json:"evasion_critical"` VulToKinetics int `json:"vul_to_kinetics"` VulToThermo int `json:"vul_to_thermo"` VulToExplosion int `json:"vul_to_explosion"` RangeView int `json:"range_view"` RangeRadar int `json:"range_radar"` Accuracy int `json:"accuracy"` MaxPower int `json:"max_power"` RecoveryPower int `json:"recovery_power"` RecoveryHP int `json:"recovery_HP"` WallHack bool `json:"wall_hack"` Effects []*effect.Effect `json:"effects"` MS bool `json:"ms"` Units map[int]*Slot `json:"units"` // в роли ключей карты выступают Reload *ReloadAction `json:"reload"` /* покраска юнитов */ BodyColor1 string `json:"body_color_1"` BodyColor2 string `json:"body_color_2"` WeaponColor1 string `json:"weapon_color_1"` WeaponColor2 string `json:"weapon_color_2"` /* путь к файлу готовой покраске, пока не реализовано */ BodyTexture string `json:"body_texture"` WeaponTexture string `json:"weapon_texture"` /* очередь глобальных коодинат по которому юнит еще будет идти */ PointsPath []*coordinate.Coordinate /* путь по которому идет юнит */ ActualPath *[]*PathUnit `json:"actual_path"` ActualPathCell *PathUnit `json:"actual_path_cell"` LastPathCell *PathUnit `json:"actual_path"` CurrentSpeed float64 `json:"current_speed"` HighGravity bool `json:"high_gravity"` Afterburner bool `json:"afterburner"` X int `json:"x"` /* текущая координата на пиксельной сетке */ Y int `json:"y"` /* текущая координата на пиксельной сетке */ ToX float64 `json:"to_x"` /* куда юнит двигается */ ToY float64 `json:"to_y"` /* куда юнит двигается */ // у мс мап ид ставится сразу как создается отряд, тоесть ситуация что отряд на глобалке без мап ид крайне мала, а юниты получают мап ид как выйдут из трюма MapID int `json:"map_id"` Evacuation bool `json:"evacuation"` ForceEvacuation bool `json:"force_evacuation"` InSky bool `json:"in_sky"` /* отряд по той или иной причине летит Оо */ MoveChecker bool `json:"move_checker"` MoveUUID string `json:"-"` Inventory *inventory.Inventory `json:"inventory"` // в роли ключей карты выступают номера слотов где содержиться итем FollowUnitID int `json:"follow_unit_id"` Return bool `json:"returning"` FormationPos *coordinate.Coordinate `json:"formation_pos"` Formation bool `json:"formation"` // contains filtered or unexported fields }
func (*Unit) CalculateParams ¶
func (unit *Unit) CalculateParams()
func (*Unit) GetAmmoCount ¶
func (*Unit) GetDistWeaponToTarget ¶
func (*Unit) GetOwnerUser ¶
func (*Unit) GetReactorEfficiency ¶
func (*Unit) GetShortInfo ¶
func (unit *Unit) GetShortInfo() *ShortUnitInfo
func (*Unit) GetWallHack ¶
func (*Unit) GetWatchZone ¶
func (*Unit) GetWeaponFirePos ¶
func (unit *Unit) GetWeaponFirePos() []*coordinate.Coordinate
func (*Unit) GetWeaponMinRange ¶
func (*Unit) GetWeaponPos ¶
func (*Unit) GetWeaponRange ¶
func (*Unit) GetWeaponSlot ¶
func (unit *Unit) GetWeaponSlot() *detail.BodyWeaponSlot
func (*Unit) SetFollowTarget ¶
func (*Unit) SetWeaponSlot ¶
func (unit *Unit) SetWeaponSlot(newWeaponSlot *detail.BodyWeaponSlot)
func (*Unit) WorkOutMovePower ¶
func (unit *Unit) WorkOutMovePower()
func (*Unit) WorkOutPower ¶
Click to show internal directories.
Click to hide internal directories.